Promjene u gejming industriji kad je riječ o mizoginiji unazad nekoliko godina su očigledne, no posljednja događanja svjedoče da tu imamo još puno posla. Kako je biti žena u ovom kreativnom mediju otkrile su nam gejmerica i community menadžerica

“Na opću žalost svih sladokusaca koji vole gledati djevojke kako igraju igre, dotična pojava postaje sve rjeđa i rjeđa”, stoji u jednom domaćem članku o gejmericama otprije desetak godina. Stoji u tom tekstu, također, da te 2011. godine tek četiri posto žena igra igre u odnosu na muškarce te da se taj broj još više smanjuje. Upravo je taj početak, a onda i cijeli tekst, ogledalo zašto je o ženama u gaming industriji važno progovarati i danas. Prije svega, zato što se puno stavova koji su kao ovaj nije promijenilo: poput toga da žene ne igraju igre, do toga da se one koje streamaju, više uživa gledati kako izgledaju dok igraju, a ne kako igraju.

Leslie Ann Fu
Leslie Ann Fu, poznata kao fuslie, jedna je od najpoznatijih Twitch streamerica

Zatim, važno je naglasiti da danas znamo kako su se mnoge skrivale iza “muških” korisničkih računa te su rijetko istupale. A što je sa streamanjem? To je bila, nazovimo je, “muška profesija”. Deset godina kasnije, ta profesija i dalje je većinom muška, no ne zato što su žene manje zainteresirane za ovu industriju, već se često u njoj nalaze unatoč atmosferi zbog koje se osjećaju nepoželjnima.

Od sto kreatora sadržaja, samo tri su žene

Jedan od razloga zasigurno je i činjenica da su uvelike manje plaćene. Twitchu, najpoznatijoj streaming platformi, koja je u prijevodu meka za gejmere i gejmerice, nedavno se dogodilo da su “iscurili” podaci o najuspješnijim kreatorima sadržaja, koji su uspješno razotkrili i velik nesrazmjer u ravnopravnosti muških i ženskih kreatora sadržaja. Od 100 najboljih kreatora, samo su tri žene. Prvo mjesto zauzima stolno igranje s oko 9,6 milijuna dolara prihoda, a slijedi ga muški streamer Overwatch s oko 8,4 milijuna dolara. Prva žena je tek na 39. mjestu, Pokimane, koja je, zapravo, nevjerojatno poznata, i kojoj se često komentira da “oduzima muškarcima” pratitelje i gledatelje zbog svoga izgleda.

Ispada da niti ona, kao niti druge streamerice, čiji se streamovi popularno zovu titty watch, ipak nimalo ne uzburkavaju more novčića. Uz to, prošle je godine gejming industrija također imala svoj #MeToo skandal, gdje je nekolicina gejmerica i gejming radnica optužila određene gejmere i druge proizvođače sadržaja za seksualno uznemiravanje i nasilje, a online uznemiravanje žena, praktički je i dalje svakodnevica.

Pokimane
Pokimane

Sve to stvara negativne konotacije i nesumnjivo obeshrabruje mlade žene da se odlučuju na profesionalno gejmanje, natjecanje na turnirima ili da pokušaju biti dio te industrije. No neke promjene ipak bude nadu jer su razna saznanja o ovakvim stvarima dovela do toga da se gejming industrija polako preispituje, trudi se biti inkluzivnija, uvodi jače ženske likove, i ono najvažnije, temeljito “češlja” situaciju u sustavu. A pomažu i statistike: primjerice, PlayStation je sredinom godine objavio da su čak 50 posto igrača – žene.

I dok je uistinu jasno da se stvari mogu i moraju mijenjati, kako u ovoj industriji tako i u drugima, na potragu za sugovornicama koje bi mogle razgovarati o temi svoje zaljubljenosti u videoigre, a onda i prisutnosti mizoginije u nečemu što toliko vole raditi, kao i pretpostavke da su igre nešto djetinjasto, nismo tražili nekoga tko ima aktivno loša iskustva – već dvije gejming radnice, da ih tako nazovemo, koje su se u toj industriji jako dobro pozicionirale, othrvale raznim predrasudama i koje su prije svega svjesne što se događa, ali traže bolje. I sve to dok ownaju! Riječ je o Sandi Mamić, full-time gejmerici koja stoji iza uspješne Twitch i YouTube platforme Sansen, i koja je poznata u gejming industriji kao “ona koja je uspješnu karijeru tenisačice zamijenila gejmingom”; te o Vidi Starčević, koja je svoje mjesto, nakon kreiranja priča i misija za domaće tržište te rada na osmišljavanju novih značajki, kao i pisanja recenzija videoigara, danas pronašla u – Finskoj. I to u Remedy Entertainmentu kao community menadžerica, kojemu možemo zahvaliti na nekim blockbusterima, poput igre Max Payne i Control.

Gamerice od malih nogu

Obje su se u igre zaljubile odmalena. Sanda, kako kaže, nije imala više od pet godina, a tata je u radnoj sobi imao Commodore 64.

“Gledala sam da mi brat stišće neka slova, R, U i N, nisam tada imala pojma što to uopće znači, ali znala sam da kad nakon toga pritisnem enter, mogu igrati. Prva igra bila je North & South, nemam pojma uopće koja je rezolucija te igre. Onda sam uspjela namoliti starce za Gameboy, čak sam igrala i na teniskim turnirima, pa su me svi kolege molili da dođu na red i odigraju malo. Hrpu puta sam i u videoteci rentala Nintendo… Igra je nekako uvijek bila tu, dobila sam i PlayStation, onda i PlayStation 2, a to sam sve zaradila svim peticama u školi, na maminu žalost jer je morala ispuniti obećanje (smijeh).”

Sansen
Sansen

Vida je pak počela igrati igre otkad joj je računalo ušlo u dom. “Prve igre koje se sjećam bile su Lemmings (1991.), Shufflepuck Café (1989.) i point-n-click avantura Rise of the Dragon (1990.), koje sam igrala na tatinom Macu. Sjećam se i Huga na HRT-u sredinom 90-ih, i koliko sam puta zvala i nadala se da ću upasti u program te igrati putem telefona, ali mislim da nikad nisam bila te sreće. Jedne godine za Božić sam dobila svoju prvu PlayStation konzolu, i prva igra bila je Hugo. Svaka čast mojim roditeljima, i dalje jedan od najboljih poklona koji sam primila.”

Sanda, za razliku od tenisa u kojem je vidjela karijeru, na gejmanje tada uopće nije pomišljala kao na poslovnu priliku. “O tome se uopće nije govorilo. Bilo je lokalnih turnira u igraonicama, imala sam 15 godina kad sam prvi put čula za takva natjecanja. U mojoj obitelji na gejming se generalno gledalo kao na nužno zlo, više su nas voljeli vidjeti kako trčimo vani.” No onda ju je, kako kaže, prijatelj potaknuo da razmisli o tome kad je govorila da želi napraviti promjenu. “Nisam znala niti što niti kako, a kad mi je frend spomenuo gejmanje, stala sam i pomislila: ‘OK, imam 30 i nešto sitno, kako bi se od toga išta moglo napraviti?’ Premda sam završila i informatiku, kod nas se to kao moguću karijeru nikad nije spominjalo. Iako se danas stvari mijenjaju, ono što znam od streamera je to da i dalje imaju posao sa strane, rijetko se tu može dobiti neka “šuška”. U odnosu na inozemne igrače, kaskamo. To ne znači da nismo kvalitetni, ali da možemo bolje, više i jače, apsolutno.” Kako kaže, teže im je pozicionirati se na inozemno tržište jer su dio regije. “Primjerice, sad sam pojačala svoju prisutnost na TikToku, a smanjila na YouTubeu. I dalje mi je teško pozicionirati se među strancima zbog algoritma koji me gura u regiju.”

Sustavna i kolektivna promjena

Vida, koja je, kako kaže, imala sreću da nije nabasala na nekoga da na gejming industriju gleda neozbiljno, ipak smatra kako postoji neravnopravni položaj u kojem se žene tretira neozbiljno. “U industriji videoigara, bez obzira na to govorimo li o Twitchu, o razvojnim studijima, ili o novinarstvu, često se čuje da djevojke i žene moraju raditi dvostruko više da bi zaradile upola toliko koliko muškarci zarađuju na istim pozicijama. Dovoljno je pogledati top 10 Twitch streamera i vidjeti koliko zarađuju muškarci, koliko žene, i koja je razlika u financijama između najbolje plaćenog muškarca i najbolje plaćene žene. Što se tiče industrije, češće ćete naći muškarce na vodećim pozicijama u studijima, na projektima, i na odjelima unutar tih projekata, nego visokokvalificirane žene.”

“Predrasude prema meni osobno koje bi bile karakteristične za gejming ili za mene kao gejmericu nisam iskusila, ali nesvjesna pristranost u svakom slučaju postoji. Iako nisam imala konkretnih neugodnih susreta na individualnoj razini, smatram da gledanje na situaciju s individualne razine ne pomaže, već je potrebna sustavna i kolektivna promjena načina na koji razmišljamo o igrama i o ljudima koji ih rade i koji ih igraju. Industrijom dominiraju bijeli muškarci, i takve se osobe najčešće i promoviraju, zbog toga što su u većini, i zbog toga što su dulje u industriji jer im je puno lakše pristupiti resursima koji su potrebni za uspješnu karijeru u videoigrama. Smatram da se promjena percepcije može dogoditi samo sustavno, edukacijom i promocijom različitih profila igrača – žena, LGBTQ+ osoba, i slično – tako da javnosti što više osvijestimo činjenicu kako je pojam “gejmer” oduvijek bio puno širi od onoga što vidimo u mainstream medijima.”

Tom rušenju predrasuda pridonosi i Sanda, koja nikako ne sjedi po 15-20 sati samo da bi igrala. Tu su i druge aktivnosti koje uključuju vlastitu promidžbu, rad na sadržaju na YouTubeu i TikToku, kreiranje i poboljšavanje svog streaminga, emotikone, vizuale…

Na pitanje je li se susretala sa seksizmom i koliko ga je uopće bila svjesna prije nego što se dogodio #MeToo na Twitteru kad je riječ o gejming industriji, kaže, iako su promjene tu, još ga uvijek itekako ima.

“Iskreno, dotad nisam niti pomislila da je u gejmingu baš takva situacija, i to me strašno pogodilo kad je riječ o seksualnom nasilju. Mene takve stvari nisu zatekle, iskreno. Odrastala sam s dečkima, valjda sam ranije “otvrdnula kožu” pa možda zato nisam toliko primjećivala stvari, no sasvim sigurno je da to postoji. Također, dosta drukčije gledam na sve sada u 30-ima nego kad sam imala 17 godina. No ono najvažnije je to da treba osvješćivati problem seksizma, tim više što je online jako toksičan. Ljudi se jako vole skrivati iza svojih kompova i misle da ne postoje posljedice za njihovo ponašanje. Treba riješiti taj problem zadirkivanja i maltretiranja.”

Žene kao jednorozi u e-sportu

Vida smatra da je problem inkluzivnosti i prisutnosti žena na turnirima taj što se na njih i dalje gleda kao na jednoroge. “U e-sportu još uvijek žene predstavljaju kao novotariju, u top-timovima u velikoj većini najvidljivijih e-sportova (Overwatch, League of Legends, StarCraft II) dominiraju muškarci. Ista je stvar kad pogledate koliko zarađuju top plaćeni e-sportaši, a koliko e-sportašice. Ali ja nemam strpljenja za osobe koje smatraju da ženama nije mjesto u bilo kakvom sportu.” No hvali određene promjene, poput toga da su manjinske skupine u industriji puno vidljivije unazad posljednjih pet-šest godina nego što su bile, i da su prevalentniji razgovori o njihovoj poziciji u industriji te kako se ta pozicija može poboljšati.

“Industrija videoigara relativno je nova kad je usporedimo s drugim medijima, i puno je slabije organizirana od svojih “starijih sestara”. Tek sada vidimo pokušaj nastajanja sindikata i radničkih pokreta, i nadam se da će događaji kao prosvjedi zaposlenika Activision Blizzarda pozitivno odjeknuti cijelom industrijom te biti znak promjena u budućnosti. Smatram da promjenu potiču radnici, ali također konkretne promjene moraju dolaziti od vrha, dakle od direktora i menadžementa te visokopozicioniranih kreativaca u studijima. Potrebna nam je perspektiva koja je šira od perspektive hetero i cis muškaraca.”

Ako se želimo približiti ravnopravnosti, potrebna je transparentnost, edukacija manjinskih skupina na svim razinama, a pogotovo što se tiče juniora i onih s manje radnog iskustva, te aktivno ulaganje u njihovo zapošljavanje u razvojnim studijima, kako dodaje Vida. “Želimo li raditi dimenzionalnije ženske likove u igrama, trebali bismo kao industrija uložiti u to da zapošljavamo više žena u razvojnim studijima te svakodnevno razmišljati o tome kako industriju videoigara učiniti pristupačnijom i sigurnijom za žene i druge manjinske skupine.” Stoga, dok je odijevanje ženskog lika u oklop u skladu sa spašavanjem svijeta prihvatljiv korak, daleko od toga da je dovoljan. Preostaje nam vidjeti kako će izgledati sljedeće razdoblje za ovu vrlo bogatu i kreativnu industriju, ali ne možemo si pomoći biti optimistični – pogotovo kad se vratimo na članak otprije jednog desetljeća.  

Fotografije: Privatna arhiva